El Komikan es un juego de tablero para dos jugadores, cuyo desarrollo requiere la intervención de habilidades cognitivas y metacognitivas. Mediante movimientos sucesivos, los participantes intentan alcanzar las metas, mientras desarrollan estrategias para superar el desafío. El presente proyecto plantea profundizar el trabajo desarrollado con el Komikan, mediante la implementación de un Entorno Komikan. Este entorno consiste en un espacio virtual a realizar en una plataforma compatible con Ceibal, buscando la ampliación de las posibilidades heurísticas del juego. La propuesta consiste en una metodología lúdica que ancla los contenidos educativos en tareas concretas, diseñadas intencionalmente para favorecer el desarrollo de las funciones mencionadas y la inclusión de las distintas modalidades de aprendizaje.
Este proyecto propone contar con un servidor que permita almacenar los resultados obtenidos por los participantes para generar una base de datos que refleje el desempeño en las habilidades observadas, y del que se pueda disponer para el desarrollo de metodologías de aprendizaje más amplias e inclusivas.